kirschner-ED

Nog Vijf Gebruikelijke maar Twijfelachtige Multimediaprincipes

https://pixabay.com/nl/vectors/open-media-informatie-technologie-33055/

Deze blog is een iets andere blog dan mijn column die verschnenen is in het januari/februarinummer van Didactief.

In 2016 schreef ik voor Didactief een blog/column Tien Gebruikelijke maar Twijfelachtige Multimediaprincipes. Die ging over een hoofdstuk in de Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2e editie) onder redactie van Richard Mayer. In de 1e editie bespraken Dick Clark en Dave Feldon vijf principes, in de 2e tien en nu in de 3e editie die dit jaar uitkwam hebben zij, met Soojeong Jeong, weer vijf erbij besproken, dus Vijftien Gebruikelijke maar Twijfelachtige Multimediaprincipes.. Evenals in het eerdere hoofdstuk, doen zij dit op basis van goed empirisch onderzoek. Zij (DD&S) beginnen met een geüpdatet ontkrachting van de tien twijfelachtige positieve, dat wil zeggen het leren bevorderende verwachtingen, en breiden dit uit met vijf nieuwe, namelijk dat:

1. een gevoel van ‘aanwezigheid’ (presence) gekweekt door multimedia virtuele omgevingen het leren bevordert:
De meeste studies hierover kijken naar correlaties tussen ‘aanwezigheid’ en factoren die succesvol leren mogelijk zouden beïnvloeden zoals motivatie, emotie en betrokkenheid. Helaas vinden studies tussen leeromgevingen met hoge en lage aanwezigheid i.h.a. geen significante verschillen in leerwinst terwijl sommige zelfs vonden dat hogere niveaus van aanwezigheid samen ging met slechtere leerresultaten, mogelijk door verhoogde cognitieve belasting. Daarnaast, als significante verschillen worden gevonden verschillen de kenmerken tussen omgevingen op meerdere manieren waardoor ‘aanwezigheid’ niet de enige plausibele verklaring is.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Community_of_inquiry_model.svg

2. virtuele laboratoria en laboratoria die op afstand bediend worden tot beter leren dan fysieke laboratoria:
Ondanks veel onderzoek naar de voordelen hiervan, is goed systematisch onderzoek ver te zoeken omdat (1) de verschillen in wat werkelijk uitgevoerd is in het onderwijs en dus wat onderzocht werd te groot is (appels worden vergeleken met peren), (2) het onderzoek is vaak methodologisch zwak (e.g., geen voorkennismeting, te weinig deelnemers) en (3) de weinig goed opgezette onderzoeken consequent bevestigen dat er geen verschil is wanneer inhoud en andere potentiële beïnvloedende factoren worden gecontroleerd. Gezien het onvoldoende empirische bewijs en het gebrek aan methodische nauwkeurigheid, concluderen DD&S dat de overtuiging dat virtuele en afstandslaboratoria tot beter leren leiden dan fysieke laboratoria twijfelachtig is.

3. multimedia instructie, door zgn. gamificatie (gebruikmaken van spelprincipes en speeltechnieken in een leercontext), bevordert motivatie en leren:
Bij gamificatie neemt men aan dat die gedrag uitlokt dat leerlingen boeit en motiveert en daardoor hun leerresultaten verbetert (zie principe 11). Maar onderzoek laat zien dat er onvoldoende bewijs is dat gamificatie (1) betrouwbare, valide en langdurige onderwijsresultaten veroorzaakt en (2) het beter doet dan traditionele onderwijsmodellen.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gamification_techniques_2.jpg

4. vooraf opgenomen colleges even effectief of zelfs effectiever zijn dan live (realtime, directe) colleges:
Het uitgangspunt onder de toegenomen gebruik van en enthousiasme voor opgenomen colleges is dat ze ten minste gelijkwaardige leerresultaten opleveren of zelfs tot betere resultaten kunnen leiden omdat ze tegemoet komen aan de uiteenlopende behoeften van leerlingen onder verschillende leeromstandigheden, zoals verschillende leertempo’s, roosters of locaties. Helaas lijkt deze veronderstelling niet ondersteund door het beschikbare empirische bewijs. Hoewel de literatuur hierover nog groeiend is en meer empirisch werk nodig is, ondersteunt de huidige literatuur de voordelen van opgenomen hoorcolleges maar in beperkte mate.

https://freesvg.org/brain-training

5. het gebruikmaken van ‘brain training’ en videospellen een positieve uitwerking hebben op algemene cognitieve vaardigheden zoals intelligentie, geheugen en aandacht:
Bij dit principe wordt aangenomen dat (1) oefenen van mentale basisprocessen leidt tot verbetering en (2) deze verbetering leidt tot een verbetering bij andere taken buiten de oefencontext. De eerste aanname wordt ondersteund door onderzoek. Het oefenen van cognitieve vaardigheden met feedback leidt tot verhoogde nauwkeurigheid, snelheid en soepelheid van de geoefende taken. De tweede veronderstelling – dat de verbetering in wat getraind werd het vermogen om goed te presteren in een ander domein vergroot – wordt niet ondersteund. Anders gezegd, er is bewijs dat training een positief effect heeft op leertaken die specifiek zijn gericht op die training (bijvoorbeeld het oplossen van Sudoku puzzels), maar niet op andere taken.

Net als bij de eerste tien principes, concluderen DD&S dat het inzetten van multimedia op zich niets bereikt en dat de gekozen didactiek is en blijft de (belangrijkste) bepalende factor. En de gekozen didactiek is het terrein van de goed opgeleide docent!

Clark, R. E., Feldon, D. F., & Jeong, S. (2021), Fifteen common but questionable principles of multimedia learning, In R. E. Mayer (Ed.) The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (Chapter 3). Cambridge University Press. Beschikbaar hier: https://hpttreasures.files.wordpress.com/2020/09/clark-feldon-jeong-15-mistaken-principles-mayer-3rd-ed-2020-final.pdf

Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
WhatsApp